Adiós al arcade ¿cómo cobran las empresas de videojuegos?

Adiós al arcade ¿cómo cobran las empresas de videojuegos?

La industria de los videojuegos vive el mejor momento.

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Adiós al arcade ¿cómo cobran las empresas de videojuegos?

Las máquinas recreativas se han convertido en objeto de coleccionismo en España (más allá de las que encontramos en un Casino), y solamente quedan unos pocos de los cientos de salones recreativos que tuvieron su boom entre la década de los 80 y los 90. El funcionamiento era muy simple: moneda en la ranura, «Press Start», y empezar la partida en la máquina seleccionada hasta que terminasen tus vidas o el tiempo límite establecido.

Hoy en día, la industria de los videojuegos ha alcanzado cifras astronómicas de hasta 135.000M USD$ facturados en 2018, con audiencias mundiales de más de 380M jugadores en los campeonatos más destacados , o una facturación de 1.530M € solo en España (2018).

¿A qué se deben tales cifras? ¿Cuáles son los modelos de negocio que siguen las principales desarrolladoras? Te contamos todo en este último Magazine de atmira Club.

Por cierto, ¿en qué videojuego eres Máster Club de atmira? Call of Duty, Resident Evil, Red Dead Redemption, Fifa, God of War… Cuéntanoslo en el buzón y si encuentras a más soci@s interesados seguro que podemos organizar un torneo o competición dentro de tu sede.

 

Agilizar la jugabilidad: donde y cuando quieras

La evolución de los ordenadores domésticos, incrementando la potencia y resolución gráfica, y posteriormente con los dispositivos móviles permite que hoy en día cualquier usuario pueda disfrutar en cualquier lugar con conexión a la gran mayoría de videojuegos, desde los Triple A (grandes productoras) hasta los Indie (pequeños estudios).

Esta portabilidad, sumada a la aparición de diferentes marketplaces digitales en los que cualquier desarrollador con licencia puede comercializar su obra ha condicionado también la forma de monetizar estos productos.

 

Evolución del consumo de videojuegos según dispositivo. Mercado UK: Fuente, Statista.com

 

Como podemos ver en el anterior gráfico, los smartphones se han convertido en el dispositivo rey en gaming durante la última década, seguida de las consolas convencionales y el PC (perseguido muy de cerca por los dispositivos tablet).

Hecha esta contextualización, un videojuego puede optar por 3 principales modelos de monetización (pese a que existen más, y a veces se utiliza más de uno) según la mecánica del juego, el género, la plataforma en la que se juega… entre otros factores:

 

1. La compra física / minorista

El sistema tradicional: vas a la tienda, y compras el videojuego físico para PC o la consola en la que quieras disfrutarlo. Pese al auge de los métodos de pago digitales, estos espacios siguen existiendo (sobretodo en el caso de las franquicias) para organizar eventos o torneos y la venta de merchandising gamer.

Por el contrario, los modelos de descarga digital priman la inmediatez (no hace falta desplazarse a ninguna tienda), pero suponen un descarte automático de la reventa del producto (el mercado de 2ª mano supone alrededor del 15% de las ventas físicas). Los principales modelos son las microtransacciones y la suscripción.

 

2. Descarga digital: microtransacciones

El modelo de microtransacciones empezó a popularizarse con los primeros grandes juegos en redes sociales (tales como Farmville, Candy Crush o Dragon City) y consolidado con los juegos multijugador online del género Battle Royale: cientos de jugadores jugando unos contra otros.

Este modelo suele aplicarse en juegos freemium, gratuitos al principio pero que exigen pequeñas transacciones para obtener nuevos aspectos de jugador, nuevos niveles o a veces divisas que permiten desbloquear los anteriores elementos.

Hoy en día la mayoría de los videojuegos físicos incorporan contenido adicional de pago mediante micro transacciones. En principio se trata de contenido complementario y prescindible para el argumento principal, pero otras empresas optan por matenener el contenido clave como desbloqueables mediante transacción.

 

Battlefront 3 ha sido uno de los juegos más polémicos por la excesiva cantidad de contenidos con microtransacciones. Vía Flickr: Battlefront Captures

 

3. El Netflix del gaming: modelo de suscripción

En el modelo de suscripción los jugadores pagan una cuota fija para poder seguir jugando y acceder a cualquier tipo de contenido. El modelo que adoptó Netflix ya ha encontrado sus variantes en el sector de los videojuegos, como Playstation Now, Xbox Game Pass, Google Stadia o el Nintendo Switch Online.

Estos servicios de suscripción a veces también son requeridos para poder desbloquear la modalidad online en algunos títulos puntuales (World of Warcraft) o incluso en todos los títulos de una consola en concreto (como ya hacen los tres servicios mencionados en el párrafo anterior). Por lo que al fin y al cabo estaríamos volviendo a los orígenes pese a tratarse de un nuevo modelo: pagar por límite de tiempo (con las tarifas mensuales hoy en día).

 

Con la mejora la conexión entre dispositivos probablemente veremos nuevas formas de pago y transacciones. Pero lo más importante será encontrar cual es el balance más adecuado para cada género, plataforma e incluso jugador según sus preferencias. Un modelo personalizado, como el que siempre promovemos desde atmira Club.